110级阿修罗护石完美毕业哪三个,100级阿修罗护石

作者:礁石22222

110版本开始到今天,我们经历了多次的职业平衡与重做,这期间职业平衡大致可以分为两个阶段
第一个阶段是100级版本末期+110级刚开服的时候改版,第二个阶段则是陆陆续续的职业重做与平衡
本篇就来带大家一起来回顾一下110版本的职业平衡

100级末期&110级刚开服

1.100版本末期最重大的改动莫过于34c机制的删除与新职业合金战士;
①34c机制是受到玩家诟病颇多的设计,它的本意是想缓解职业强度间的差距,相当于是给职业划分了两个赛道:辅助职业和纯c职业
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那么平衡本身来看,辅助职业相比纯c职业输出低是正常的,策划也是这么规划的;毕竟分了两个赛道后的平衡难度是比单赛道人挤人的平衡难度要低很多的。但是34c并不是dnf这个游戏之初就有的设计,而34c这个设计中途插入进来完全就是策划教你玩游戏。
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②合金战士则是完全针对110级版本而设计的职业,其职业设计是完美契合了110级版本的装备与副本的;但由于宣发与技能设计的极度不匹配导致人气不佳,和刃影的待遇可谓是天差地别,但职业技能本身的设计还是非常有想法的。
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③最后就是死灵术士,阿修罗,男弹药和男气功的重做以及部分弱势职业的加强,这些弱势职业基本都是原本的34c,在34c时期与纯c的数据拉开了比较大的差距,所以专门给予了额外补强。
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④此外还有个小插曲即是特工月步的削弱,因为该技能在100级版本歧路特化下的表现很突出,其连续无敌的判定被大幅度削弱了,从韩测的技能施放完后才进入冷却到韩正的半无敌半霸体,乃至于110级版本设计的70%CDR上限都是为此类技能做出的限制。当然同样受到限制的还有龙骑士,龙骑士的45和80骑乘状态在韩测与特工月步都被砍为了施放完后才进入冷却,而韩正也延续了其韩测的状态。
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2.110级刚开服的时候有如下几件比较重大的改版:
①首先是职业属强buff的改版,原本自带属强的职业如男女气功,死灵等职业的属强buff被修改为了常规的类技攻buff,这个主要是为了方便装备设计。因为属强buff的实际提升和所佩戴的装备关系很大,有可能会非常op也可能会非常拉跨。国服因为特色的缘故,属强buff在国服的实际提升是会更小一些的,这个属强buff改版是方便了这些属强职业之后的装备搭配以及简化职业平衡。
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②等级扩张,等级扩张主要的影响是技能等级的成长和30级以下tp等级上限的扩张;总体来讲职业平衡没有太大影响;很好的平衡了高阶技能强势的职业和小技能强势的职业。不过该系统的隐患在于觉醒的被动,很多职业会因此有些优势/劣势。

③部分职业的再补强,同样是给100级版本收尾的,可以理解为100级版本最后的职业平衡。这个平衡比较值得说到的就是给一些操作难度较高的职业给予了更高的数据,某种意义上也是突出了其职业特色。

④卓越之力和觉醒之抉择的调整,宣告了超级二觉的彻底消失;至此以后不三觉相比三觉会损失大量的伤害,算是强推他们设计的三觉了。
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⑤生存能力的大幅度削弱,不少职业原本自带的高额减伤都被删除或者削弱,取而代之是不同程度的防御力增加。原本的设计中是想把无敌技能也一并删除的,不过他们自己也发现有些矫正过旺,所以并没有实装。
武器类型基础性能的调整:严格来讲这个不应该放到职业平衡来讲,不过也是紧密相关的。由于110级版本奶buff的变动,导致重武器自带的高基础在组队环境下完全变成了一个笑话,与之对应的110级版本初期变更了大部分重武器的负面效果,+10%冷却更改为了+5%,+5%的则是直接删除。不过就现在的奶量来看,强制重武器的职业如果没有被动豁免,还是非常吃亏的。
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后期陆续的职业平衡与重做

这个的话其实没啥好讲的,主要讲一下其平衡的思路。
①职业重做主要围绕两个点:职业本身的核心机制与废物技能

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比如第一批重做中的召唤和毒王就是很典型的废物技能再利用,召唤的75和毒王的45在原来几乎是很难视为一个输出技能的。重做后召唤是更改为了一个类buff技能,在短时间内更改露易丝的攻击形态,不过代价是露易丝原本的输出就被替代掉了。毒王则是优化了大小垃圾的概率,将之统一化且给予了秒c的能力,在必要时可以作为爆发技能使用。类似的还有审判重做的圣光球,女大枪重做的45,魔灵的锅盖。
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核心机制则主要是针对了忍者等职业,忍者两次改版都是围绕六道来变动的。
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四姨和龙枪还有牡丹则是在原有基础上的职业再特化;将原本不突出的职业特色做成了核心机制(之一)。
以四姨为例,在大幅度减少了变身间隔的同时,将原本特定技能触发的被动更改为了变身下可全技能触发,且修改了原本的七宗罪机制,将职业背景与技能设计进行了很好的糅合,算得上是比较成功的重做。
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龙枪原本就有部分空地转化能力,在重做后则突出了这一点,不失原有特色的前提下进一步优化了手感和演出效果,也受到了颇多好评。
牡丹则是喜忧参半,策划把重心放在了手雷特化上,但在国服组队下还是会有不可避免的卡顿感;而把重心放在某个技能特化上的代价就是其他技能还是处于较弱水平,而且想要强度就不得不去玩特化。

②职业平衡就有颇有一种戏谑感了,大体上的思路是给予输出环境差/操作难度高/技能范围小的职业更高的数据来平衡。
但很多时候策划的想法是和实际情况很割裂的,因为所谓的输出环境差/操作难度高/技能范围小都是可以靠玩家的不断练习来克服,但数据低就真的是数据低,可能策划会觉得数据低可以在装备上选择难度更高的手搓来提升自己的。
但问题是做装备平衡的时候就没想过这点,在最新的职业平衡后手搓装备的优势几乎都不再存在了,只有在极度特定的流派比如异常对象下的手搓自定义还会有比较高的强度。
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现在是手搓装备-其他装备<<<<<<<<<<<职业间的差距了,而且特化装备比如基础精通流小技能流乃至cp武器都是被大砍或者冷遇。
现在的职业差距很难靠装备或者流派选择来进行弥补了,唯一能针对的点就只有靠副本。
副本的话笔者来看巴卡尔团本还是很成功的,指挥思路与机制成败带来的正反馈是非常强烈的,职业差距也因为玩家个体的副本熟悉度而被淡化了不少,减缓了玩家pvp的强度压力。

③职业削弱

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这个话题还是不得不谈的,从职业数据角度来讲受到了削弱的就是阿修罗与刃影。
阿修罗是在版本初期表现过于突出了,而其强大的机体能力和易上手的操作难度还有和不少装备都有很好的适应性都让他在玩家群体中显得非常突出。其实真要说的话阿修罗的数据是没有必要削弱的,不加强一个版本就可以了。可能还是因为本身操作难度不高加上韩服环境续航表现不差,让其成功领到了一份削弱大礼包吧。

刃影的话是很正常的削弱,因为确实该削,刚出来时候那个刃影数据摆明了就是造神;而且技能形态也是全职业优秀乃至顶尖的水平。110级版本的刃影经历了削弱优化+回调两个阶段,目前来看其数据是对得起优化后顶尖形态的。

还有一个编外人员cp武器中唯一遭到削弱的鬼泣;鬼泣就是典型的装备红利下表现过于突出,然后直接被大砍装备+冷遇了。很多这版本吃到装备红利的职业如风法,毒王等也有同样的隐患。
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个人点评

1.职业差距是在逐渐缩小的,不过不是体现在数据上,而是副本设计。
职业的强度与版本装备以及副本设计息息相关,如果能在之后的副本设计上能更进一步,将副本环境和职业本身会有的特色相结合是可以大幅度缓解玩家职业强度的焦虑,副本熟悉度的奖励其实还可以多样化,不仅仅是增伤。
2.更新效率的话还是偏慢了些,特别是放到国服,一旦遇到拖版本就会显得更为明显;在职业平衡的调整上其实可以更为敏感些。
3.职业重做的优先度需要重新考量。现在重做的优先度给人的感觉就是想到哪儿做到哪儿,先选自己喜欢/熟悉的职业来重做。但真正亟需重做的职业比如驱魔,母鸡这种却迟迟等不来。
4.34c时代的遗毒护石系统仍然存在,很多原本被定义为34c的职业在护石设计的时候赋予了更低的提升率或者说更偏向辅助的能力。还有一些职业过于依赖护石,还是以驱魔(烈焰)为例,很多技能不用护石几乎没法用,但护石位置就三个;这就是一直拖着,每次都只给数据加强的遗留问题之一。
5.职业设计与玩家需求的分歧,这个本质还是dnf打造成本的问题。即使到了现在,职业转职还是被限制的非常严重且只能在大系内转职。很多时候玩家的需求和策划的设计一旦出现分歧,玩家基本都是处于弱势方的,这就是被自己投入的打造成本拴住了。

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